Turning Point Fall of Liberty

Temmuz 11, 2008

Şöyle olsa ne olurdu? Bu benim kendime sık sık sorduğum bir soru. Ama bu sefer soru tarihe dayanıyor. Yankiler sessizce işlerine güçlerine bakarken, Naziler Avrupa’yı ve Rusya’yı istila etseydi? Spark’ın geliştiricisi böyle karamsar bir senaryoyu Turning Point: Fall of Liberty’de bize sunuyor.

Aslında burada inşaat sahasında çok güzel bir gün olurdu. 1960’ların başı, New York ayaklarımın altında, güneş parlıyor… Gökyüzündeki şu lanet avcı uçağı filoları olmasa, gerçekten mutlu hissedebilirdiniz. İlk patlamalar uzaktan duyulduğunda, sonunda bunun sakin bir gün olmayacağını anlıyorum. Hemen ardından, neredeyse yanımda bir patlama oluyor. Çelik kirişler bombanın etkisiyle çatırdıyor, pilotlar tarafından hedef alınan çalışanlar, zemine çakılarak ölümcül yaralanıyorlar. Hadi çıkalım buradan!

Turning Point: Fall of Liberty hiç şüphesiz heyecan verici. Bütün ortamı en üst düzey heyecan sağlıyor. Alman paraşütçüler gökten düşüyor, baktığınız her yerde patlamalar oluyor, siviller kaçışırken ölümcül avcı uçağı pilotları neredeyse başımızın üzerinden geçiyor. Bu gerçekten ikna edici bir yapım. Ne yazık ki tuhaflıklar zaman zaman çok fazla, çok belirgin ve hepsinden öte çok açık. Kare atlamaları, çıtırtılar, grafik hataları ve oyunun akışıyla çatışan tetiklenen sahneler keyif kaçırıyor. Size zevk verecek, doğru anda şık bir şekilde yapılmış çok şey var. Ama ne yazık ki oyunun grafik görüntüsü biraz eski ve özensiz. Duyurulan değişiklik DS üzerine odaklanmış, öldürülenlerin yüzünde toprak dokuları görülüyor. Pek çok animasyon da biraz sarsıntılı ve kesik kesik. Öte yandan patlamalara, yerden kalkan toza, kırışıklıkları ve yüz hatlarıyla tıpkı Indiana Jones gibi görünen zavallı centilmene hayran kalacaksınız.

Hem fantastik hem de aslına uygun unsurlar Turning Point: Fall of Liberty’de yan yana. Birkaç dakika oynadıktan sonra İkinci Dünya Savaşı’nın tanınan yiğitlerini ele geçiriyorsunuz. Ardından, Nazilerin bazı teknolojik yenilikleriyle karşılaşıyorsunuz. Ara sıra ciddi tutukluklar olsa da, oyun pek çok yönden son derece dinamik ve eğlenceli bir vakit vaat ediyor. Düz seviye tasarımı, tamamen farklı pek çok seviyeye göre yüksek ayrıntı açıdan daha az keyif verici. Bir noktada açık havada sallanan iskelelerde dengede duruyorsunuz, ardından harap olmuş merdivenlerden ve odalardan koşuyorsunuz ve her an kendinizi terk edilmiş bir arka bahçede buluyorsunuz ve bir sürü Nazi’yi geri püskürtmek zorunda kalıyorsunuz. Dövüş sahneleri biraz durgun, sadece düşmanlarınızın oldukça aptal hareket etmesiyle sınırlı değil.

El ele dövüş etkileşim sisteminin kullanılması harika bir fikir. Rakibinize yeterince yaklaştığınızda, bunu kullanabilir ve ortama bağlı olarak çeşitli hamleler yapabilirsiniz. Düşmanlarınızı gafil avlayabilir, onları derinlere fırlatabilir, canlı kalkan olarak kullanabilir veya başka bir şekilde onlardan kurtulabilirsiniz. Artık keyfinizi yerine getirecek bir şey var.

EB

 

Kaynak:GamesRapidShare

Bu yazı toplamda 1, bugün ise 1 kez görüntülenmiş

Too Human

Temmuz 11, 2008

Sibernetik tanrıları duydunuz mu? Şu ana kadar ben de duymadım ama birkaç hafta önce böyle bir tanrıyı gördüm. Arkadaş!.. Hiç vakit kaybetmeden işe başladı! Kılıç ve silahları kuşanarak siber yaratık kalabalığının peşinden gidip, onları dört bir yana dağıttı. Eğer bu bir video oyunu ya da fragman olmansaydı, dinimi değiştirmek zorunda kalabilirdim.

“Too Human” oyunun yanlış anlaşılmaması, oyun geliştiricileri için çok önemli. “Too Human” ı ekranda ilk kez gören herkes, “Hack&Slay”i düşünmeden edemiyor. Ama dikkatli olun! Burda çok yönlü RPG aksiyonlarıyla uğraşıyoruz ki bu inanılmaz ve nerdeyse abartılmış bir ciddiyete sahip. Gotik stilde , devasa binaların ve çeşitli bilimkurgu unsurlarının arasında mizaha yer yok.


Adı Baldur, ışığın ve art niyetli bütün makinaların -otomatik satış makineleri dışında- ölüm şampiyonu. Mavi, ışıldayan çizgiler yüzünü kaplıyor. Vücut yapısı tıknaz ama sağlam ve bakışları korkusuz. Kılıcına meydan okuyan herkes kazınmış Cermen harflerini bıçak ağzında hissederek acıyı yaşayacaktır. İskandinav-Germanik mitolojisi ve dinindeki tanrıların kralı olan babası Odin’den aşağı kalmamaktadır. Baldur ve adamlarıyla boy ölçüşmeye kalkışan herkesin çok dikkatli olması gerekir.

Uzun zamandır unutulmuş, yapay bir üstün yarış insanlığı, slip yok etmekle tehdit eder. Baldur, tanrıdan beklenileceği üzere bunu gerçekçi bir manzara olarak bulmaz ve bu tehdite karşı koyar. Baldur’un en güçlü çeliği bile eriten bazı gizli oyunlarının olduğundan hiç şüphe yoktur ve sibernetik tanrı çok etkileyici bir biçimde bunu gösterir. Bu mekanizmalar, küçük uçan testereli objelerden kocaman gorilla gibi sadece ruhsuz yaratıkların yapabileceği bir şekilde sabit fikirli ve şiddetle işi bitiren öldüren robotlara kadar çeşitlilik gösterir. İş dövüşmeye geldiğinde genellikle, yerde ve havada darbelerle çarpıştığınız, ışın çubuklarıyla ateş ettiğiniz ve sizi korkunç bir öfkeyle dolduran kıran kırana bir dövüşün tam ortasında kaldığınız çok büyük bir çatışma ortaya çıkar. Gerçekten göze çarpan şey, başetmeye çalıştığınız darbelerdir. Vahşi ve yokedici saldırılar, uygulanma biçimlerine göre ,bir şekilde, static ve zayıf görünmekte. Bu durumda ilahi güce n’oldu? !


Başlıca iki analog çubuğunu kullanmak suretiyle ilerlemeyi control ediyorsunuz. Şaşırtıcı bir şekilde, düğmelerin çılgın kombinasyonlarını sıralamak zorunda değilsiniz. Sol manevra koluyla bütün seviyeler arasında karakterinizi siz yönlendiriyorsunuz ve karşı yönde sağ manevra koluna basmakla karekterinizin düşman arasında hızla koşmasını sağlıyorsunuz. Hızla koşma, çünkü saldırı emrinden sonra elebaşı zeminde incelikle kayıyor ve yedek metal parçalar üretmeye başlıyor. Yaklaşık beş karakter sınıfı görevlerini bekler. “Champion” bıçak ve silahla işe başlıyor ve her tarafta kavga yaratıyor. “Comando” ateşlenen silah flaşlarına ve patlamaya ve belli bir mesafeden gelen başlıca saldırılara neden olan herşeyi tercih ediyor. “Bio-Engineer” kendini ve müttefiklerini tekrar oluşturuyor ve dünyaca ünlü kavga tekniklerinden yararlanıyor. Ağır bir zırhla ortaya çıkan kutsal “Defender” her birliğin belkemiğidir.Zırh ve çekiciyle büyük zararlar verebiliyor. Son olarak, kendini baştan aşağa her dövüşe atan kana susamış “Berserker” vardır ve iki kılıcıyla birlikte korkulan bir yakın dövüşçüdür. Her sınıfın farklı yetenekleri geliştirebileceğiniz veya aktive edebileceğiniz bir teknoloji ağacı vardır. “Commando” tüm patlayıcıları ve özel bir yetenekle yakındaki dövüşçülerinin ateşli silahlarını arttırabilirken, “Champion”, “Defender” tarafından lazer bir çubukla tutulan rakibini havada imha eder. Neden takım oyunu modunun oyunda ,dört oyuncuya tamamlandığına şaşırmamak gerek. Takım oyunu modu, “Too Human” oyunun en zayıf değil, aksine güçlü modlarından biri olabilir. Çünkü oldukça fazla ustaca taktikleri olan, eşsiz bir oyun tecrübesi olma sözünü veriyor ve bu sefer yarık ekran kullanılmasına da gerek yok.

“Too Human” İskandinav mitoloji ve efsanelerinin, kürklerle kaplı barbarların ve modern ötesi bir teknolojinin uyumsuzlukla çarpıştığı, kocaman ve fantastik bir dünyaya oturtulmuş. Ama bütününe bakıldığında oldukça iyi bir birleşim görünüyor. Dahası, oyun, uyumlu ışıklandırma efektleri, mükemmel bir yapım ve müzikle eksik kalmıyor ve içe işliyor. Ciddiyetle her bir olayın altı çiziliyor.

EB

Kaynak:GamesRapidShare

Bu yazı toplamda 2, bugün ise 0 kez görüntülenmiş

Super Smash Bros Brawl

Temmuz 11, 2008

Şöyle bir senaryo düşünün: Mario, Yoshi, Luigi ve Pikachu, çayırlık bir yerde sakin sakin gezinmekte. Bir anda Yoshi ayağını uzatıp Nintendo’nun tombul maskotuna çelme takar. Luigi ise Pikachu’nun kulakları ile boks maçı yapmaya başlar ve Zelda’nın kahramanı Link hiç yoktan ortaya çıkıp hepsine birden girişir! Pekiyi, Nintendo kahramanları neden böyle ansızın birbirini dövmeye bu kadar kararlı? Çünkü şimdi arbede zamanı!

Doğrusunu söylemek gerekirse, bu Nintendo karakterlerinin üçüncü kez karşı karşıya gelişi. 1998 yılı, Nintendo 64 için yaratılan Beat’em up Super Smash Bros. oyununun sürpriz çıkışına tanık oldu. Ve GameCube’lerin Avrupa’da piyasaya çıkmasından birkaç hafta sonra, Nintendo, bu oyunun halefini, Super Smash Bros. Melee olarak piyasaya sürdü. Sonuçta, Nintendo Wii serisinin üçüncü oyunu olan Brawl’ın gelişi aslında pek de şaşkınlık yaratmadı. Şu anda Japon piyasasında satılmakta olan bu oyun diğer ülkelerde de yakın zamanda piyasaya çıkacak. Oyunun kuralları değişmemekle beraber, Brawl, selefi olan iki oyundan hem daha kapsamlı hem de çok daha iyi, üstelik iki küçük sürprizi de beraberinde getiriyor.

Bu oyunun mantığı oldukça basit: en fazla dört dövüşçü kendilerini, bir sürü sahneden birine atarlar ve orada birbirlerine kıyasıya girişirler. Oyuncu olarak sizin amacınız, rakiplerinizi sahneden ve dolayısıyla da ekrandan dışarı atmak. Oyunun sonunda, en fazla sayıda dövüşçüyü sahneden atan oyuncu oyunu kazanmış sayılır. Oyun sırasında, ekranın altındaki göstergede yüzde cinsinden yazılan sayıya dikkat etmeniz gerekiyor. Bu gösterge her bir dövüşçünün aldığı hasarı gösteriyor; aldığı hasar ne kadar büyükse, o rakip darbe aldığında bir o kadar uzağa, sahnenin dışına doğru savruluyor. Tüm usta savaşçıların oyundan dışarı atılmalarını önlemek için kullanabilecekleri, sadece iki düğme ile kontrol edilebilen, farklı hücum pozisyonları bulunuyor. Arbede sırasında her karakter kendine özel hücum yöntemlerini kullanıyor: Mario ateş topunu (Fireball) atıyor, Link ise Master Sword adlı usta kılıcını sallıyor ve Pikachu Elektrik Topu’nu (Thunder Jolt) kullanarak rakiplerini bombardıman ediyor. Hücum tarzı, analog çubuk ya da d-pad denen dijital oyun kolunun hareket yönüne göre belirlenir. Super Smash Bros. Brawl’un kombo sistemi oldukça basit ve bu sistemde her duruma uygun bir hücum muhakkak bulunuyor. Sezgi yoluyla öğrenmeye de son derece elverişli. Olur da kendinizi sahneden dışarı atılmakta bulursanız, çift ya da süper sıçrama hareketini kullanarak puan kaybetmekten kurtulabilirsiniz. Bir hücumu, küçük bir top haline gelecek şekilde yuvarlanarak bloke edebilirsiniz ancak bu sizi rakiplerinizden sadece birkaç saniye için koruyabilecektir. Sahneler, 24 farklı dövüşçüyü içeren oyunlarda kullanılan arenalar esas alınarak oluşturulmuştur. Yani şimdiye kadar Hyrule Kalesi’nin çatısında ya da bir Pokemon stadyumunda bir kavga başlatabilmek hayali kurduysanız, Super Smash Bros. Brawl ile bu hayalinizi gerçekleştirebileceksiniz! Aman ha dikkat edin: bazı sahneler hareket ediyor, bazıları da gizli tuzaklarla dolu. Örneğin, Mario Circuit sahnesinde pistte yarış halinde olan küçük arabalara dikkat etmeniz gerekecek. Karakterinizin standart dövüş yöntemleri yetersiz kaldığında, sahnelerde rastgele ortaya çıkan nesneleri de kullanabilirsiniz. Bunlar, cep canavarları ile birlikte komple gelen Poke Topları (Poké Balls), Lazer Kılıçlar (Laser Swords), Mayınlar (Mines) ve Maksim Domatesleri (Maxim Tomatoes). Tabi yer yer ortaya çıkıp sahnenin bir ucundan diğerine sekerek giden Darbe Topu’nu (Smash Ball) da unutmamak lazım. Bu top ekranda görünür görünmez, oyuncuların arasında topa ilk ulaşan olmak için bir mücadele başlar. Topu imha etmeyi başaran oyuncu, Son Darbe (Final Smash) adlı muhteşem hücum hareketi yeteneğini kazanır. Bu hareket karaktere göre değişiyor, ama nasıl olursa olsun rakiplerin tamamını oyun dışı etmeyi neredeyse yüzde yüz garantiliyor. Dövüşme hızı, Super Smash Bros. Melee oyununa oranla daha yavaş. Bu da oyunculara oyunu daha iyi takip edebilme ve dövüşçülerini daha iyi kontrol edebilme olanağı tanıyor. Yine de, dövüş sahnelerine alışmak biraz zaman alıyor. Dört dövüşçünün dördü de bir anda birbirine girdiğinde ne olup bittiğini takip etmek zorlaşabiliyor.

Super Smash Bros. Brawl oyunu, Mario, Samus Aran, Pikachu, Captain Falcon, Donkey Kong ve Pikmin’den Olimar gibi karakterlerle birlikte, Solid Snake ve son derece seri hareket eden kirpi Sonic (Sonic the Hedgehog) gibi konuk karakterleri de içeren 24 dövüşçüden ibaret. Son derece ünlü video oyunu karakterlerini bu şekilde bir araya getiren Nintendo, oyunun tek-oyunculu bölümünü de kayda değer düzeyde geliştirmek zorunda kalmış. Hem çeşitli sahnelerde dövüşüp en son kudretli Usta El (Master Hand) ile karşı karşıya geldiğiniz orijinal Klasik Mod (Classic Mode), hem de Macera Modu (Adventure Mode) baştan aşağı değiştirilmiş. Macera modunun yeni adı Altuzay Ajanı (Subspace Emissary) ve bu esasen, karşılaştığınız herkesi dövdüğünüz, yandan görünüşlü bir dövüş (Beat’em Up) oyunu. Her seviyede, oyunda yer alan 24 dövüşçüden birini kontrol ederek bir sonraki seviyeye çıkmaya çalışıyorsunuz. Söylemek yapmaktan kolay tabi, çünkü koca bir düşman ordusu sizi durdurmak için yolunuza çıkıyor. Sizin üstünüze düşen görev, bunları marifetli sıçramalarla ve hafif siklet dövüşlerle ortadan kaldırmak. O seviye senin bu seviye benim, gelişen olaylar dizisi oyunun son derece eğlenceli olan ana konusunu ortaya çıkartıyor. Oyunun hikayesini, Final Fantasy VII ve Kingdom Hearts II gibi oyunların temaları üzerinde çalışan Kazushige Nojima kaleme almış. Bununla beraber, eğer anlamlı ve hatırlamaya değer diyalog beklerseniz, büyük olasılıkla hayal kırıklığına uğrayacaksınız, çünkü karakterlerin çoğu her zaman olduğu gibi homurdanmaktan başka bir şey yapmıyorlar. Ancak, konuşmaların olduğu bölümler de yok değil: gizli ajan Snake, arkadaşı ve yardımcısı Otacon’dan diğer karakterler hakkında daha fazla bilgi almak için sık sık telsizini kullanıyor. Bu sahneler oldukça komik ve iyi yapılmış. Macera Modu’nu tamamlamak yaklaşık olarak on saat alıyor ve bu da oyun için küçümsenmeyecek bir artı.

Maç Modu (Events Mode) oyuncunun önceden belirlenmiş görevlerin bir sürüsünü tamamlamasını gerektirir. Örneğin, kendinizi tüm karakterlerin %300 hasar oranı ile başladığı gerçek bir Ani Ölüm Maçı’nda (Sudden Death Match) bulabilirsiniz. Ya da Mario karakteri olarak, devasa Bowser’i yenmek zorunda kalabilirsiniz. Super Smash Bros. Brawl yalnız oynamayı tercih edenler için eksiksiz bir oyun paketi sunmuş ancak asıl eğlence, arkadaşlarınızla birlikte oynadığınızda başlıyor, toplam dört kişi oynayabiliyorsunuz. Oyunda, hem yeni başlayanların hem de deneyimli oyuncuların en başından itibaren oyundan zevk alabilmesini sağlayan dört farklı kontrol seçeneği (Nunchuck kumandasız Wii Kumandası, Nunchuck kumandalı Wii Kumandası, Klasik Kumanda ve GameCube Kumandası) bulunuyor. Klasik “meydan kavgası” (free for all) seçeneğinin yanısıra oyuncular takım kurabiliyor ya da kuralları değiştirebiliyorlar. Oyuna başlarken, Lazer Kılıcın standart teçhizatınıza dahil olmasını mı istiyorsunuz? Sorun değil! Oyunun ağır çekim gösterilmesini mi istiyorsunuz? Bu da sorun değil. İnanılmaz sayıda farklı seçenek elinizin altında. Eğer bir oyuncunuz eksikse, oyun sizin için daha önce belirlenen zorluk seviyesinde bir rakip ekleyiveriyor. Buna alternatif olarak, isterseniz internet üzerinden oyuncu da arayabiliyorsunuz. Ne yazık ki biz oyunun Japonya’dan ithal versiyonuyla bu seçeneği deneyemedik. Ama, dünyanın dört bir yanından oyuncularla düello edebileceğiniz gibi, arkadaşlarınızla dövüşebileceğinizden ve hatta oyunlara sadece seyirci olarak bile katılabileceğinizden emin olabilirsiniz. Seyirci Modu’nu (Spectator Mode) seçerseniz, oyun üzerine bahis de oynayabilirsiniz. Orijinal bahsin büyüklüğüne göre, bahisçilere kazançları jeton olarak ödenir ve bu jetonları ana menüde ekstra bir şeyler satın almak için kullanabilirler. Bu arada belirtelim, heykel ve etiket gibi şeyleri içeren bu ekstralar oyun sahnelerinde de toplanabilir. Tüm bu ekstralar iyi hoş da, oyunun en önemli ve ilgi çekici özelliği, fazla çaba harcamadan kendi sahnelerinizi yaratmanıza olanak sağlayan Sahne Oluşturucu (Stage Builder) seçeneği.

Smash Bros.’un bu son bölümünde grafikler gerçekten oldukça etkileyici. Karakter animasyonu fevkalade ve sahne tasarımı ise bir harika. Oyunun diğer bir artı özelliği, herkesin birbirine girdiği çok oyunculu arbedeler sırasında aksiyonun kesintisiz olmasını sağlayan istikrarlı resim karesi hızı. Oyun tasarımcıları, gergin dövüş sahnelerinin ciddiyetini az da olsa hafifleten, toplam 300 şarkılık, son derece yerinde bir oyun müziği seçmişler. Super Smash Bros. Brawl, Japonya’da şimdiden kapış kapış gidiyor. ABD’de Mart ayının başında piyasaya çıkması planlanıyor ancak Avrupa’da piyasaya çıkış tarihini Nintendo halen gizli tutuyor. Söylentilere bakılırsa, oyun Haziran başında burada mağazalara gelecekmiş. Dileyelim söylentiler gerçek olsun. Super Smash Bros. Brawl, kanımızca, Nintendo’nun yenilikçi konsolunda oynamak için alınması şart olan oyunlar listesinde en üst sırada alıyor.

“Nintendo, oyunu zaten aksiyon dolu olan önceki bölümlerine oranla nasıl daha üstün bir hale getirebilir ki?” diye sorduğunuzu duyuyorum. İyi bir soru. Yanıt gayet basit: oyuna tıka basa daha fazla aksiyon doldurarak tabi. Super Smash Bros. Brawl’da keşfedilecek o kadar çok şey var ki tek başına oynayanlar için bile oyunun her bir köşesini bucağını dolaşmak ve ekstra bölümlerin çoğunu açmak neredeyse 20 saati bulabiliyor. On saatlik oynama süresi ile Macera Modu bile, tek başına, oyuncuların uzun süre oyunun başından kalkamamasının nedeni olacak. Daha kupa avını ve daha bir dolu diğer ekstraları saymadık bile. Doğrusu ben Nintendo’nun önceki versiyonlardan daha üstün bir şey ortaya çıkarabileceğini sanmıyordum. Ama Brawl’un Japon versiyonunu oynadıktan sonra tüm kuşkularım silindi. Söylenebilecek bir tek şey kaldı, o da “Nintendo, lütfen Avrupa’yı daha fazla bekletme!”

JS

Kaynak:GamesRapidShare

Bu yazı toplamda 4, bugün ise 0 kez görüntülenmiş

Mercenaries 2 World in Flames

Temmuz 11, 2008

Savaş karlı bir iş. Elbette herkes için değil. Ancak Mercenaries 2’deki ana karakterler için öyle olduğu kesin. Onlar için para kazanmak yüksek bir öncelik, bu nedenle düşünceli olmak, vicdan veya ahlak tamamen yabancı oldukları kavramlar. Ancak başka türlü de olmuyor. Bir kişi aynı anda hem iyi hem de kötü olmayı denerse, vicdanın pençelerini üzerinde hissetmemek daha iyi.

Sıcak bir gün. Banyo yapmak için vakit yok. Bekleyen kirli işler var. Üç kişilik ‘Mercenaries’ ekibinden biri olan Matthias Nilsson’ın güneşte rahat bir gün için vakti yok. Öncelikle yerine getirilmesi gereken bir sözleşme var. Bunun için sanal olarak çok az askerin ölmesi gerekecek. Dev bir kamyon durduğunda Matthias yola çıkıyor. Çok talihsiz bir durum. Savaşta deneyimli olan ücretli asker aniden sürücü kapsını açıyor ve bu devi ısınan yoldan çıkarmak için direksiyonu çeviriyor. Ama bir dakika durum, bu kadar dev kamyonlar nasıl yolda sürülebiliyor? Önemli değil. Bu dev, Mercenaries 2’de seçilebilecek yaklaşık 130 ulaşım aracından sadece biri. Listeden helikopterler bile seçilebilir!


Toplamda işveren olarak beş farklı grup var ve motivasyonunuzu kaybedene kadar biraz zaman geçebilir. Oyunun ana kısmını oluşturan 18 hikayeli görev var. Ancak içinden seçim yapabileceğiniz sayısız ikincil görev var. Jamaikalı Korsanlar, Venezüellalı isyancılar veya müttefik birlikler işinizi sağlama bağlayabilir. Hepsiyle iş yapabilirsiniz. Ancak onlara düşmanca görevler vererek burnunuzu çok fazla dışarı çıkarmamalısınız. Bir defa aileye katıldıktan sonra, hava ve top darbeleri ve füze saldırılarını kullanabilirsiniz.

Mercenaries 2, oynamak için kolaylık ve koşulsuz yıkım üzerine kurulu. Yıkım işini istediğiniz gibi üstlenebilirsiniz. Bir binada fırtınalar estirebilir ve tüm düşmanlarınızı ortadan kaldırabilirsiniz. Bina çevresine birkaç Bomba yerleştirmeyi tercih edebilir ve elinizde uzaktan kumanda ve ağzınızda sigarayla uzaktan yıkıcı sonuçları izleyebilirsiniz. Her şey yerle bir edilebilir. Ormana bir bomba atabilir ve ağaçların ve çalıların kül olmasını izleyebilirsiniz. Bazı teknik hatalara rağmen, her şey gerçekten güzel görünüyor.

GTA bir savaş bölgesi. Bunun daha iyi bir tarifi yok. Güneşli Venezuelada sekiz kez seki kilometre büyüklüğüne ulaşan geniş bir alan oyun alanınız. Hava sahalarını alıyor, diğer ücretli askerleri tutuyor ve yakıt ya da mühimmat çalmak için baskınlar yapıyorsunuz. En iyisine henüz gelmedik! Bir arkadaşınızla online emirleri uygulayabilir veya bir tekneyle tura çıkabilirsiniz. Tekli maç modunda görevde olsanız bile, istediğiniz zaman arkadaşınıza yardım edebilirsiniz.

EB

Kaynak:GamesRapidshare

Bu yazı toplamda 0, bugün ise 0 kez görüntülenmiş

Legendary The Box

Temmuz 11, 2008

Bir yıl önce vurgulayarak “Eğer bu kutuyu açarsan, kavga edeceğiz…” demişti annem. Birkez evden çıkmaya görsün, içindeki kurabiyeleri görmezden gelmeyeceğimi kesinlikle çok iyi biliyordu. Anneciğim çok üzgünüm. Hala bir kurabiye alırım ve geriye kalanı düzeltirim ki farkedilmesin. Sadece pis, küçük kereta, eğer annem bunu bilseydi, bilmiyorum başım ne tür bir belaya girerdi. Benim çocukça algılayışıma göre bu, usta hırsız Charles Deckard’ın oldukça cüretkar hırsızlığının sonuçları kadar kötü olabilirdi.

Belki de o kadar kötü değil, muhtemelen asla yaşamım için korkmak zorunda kalmazdım. Ama Charles Deckard kalıyor. Keşke ellerini efsanevi “Pandora’nın Kutusu”undan uzak tutup diğer mücevherlerden kapsaydı. Gerçi bu biraz sıkıcı olurdu. Herşeyin ötesinde, uçan kartal başlı aslan gövdeli ejderhalar, kurt adamlar ve yarı insan – yarı boğa yaratıklar, şişman polislerden veya S.W.A.T takımından dahi biraz daha heyecanlıdır. Ekrandan kaybolan sanal tiplerin örneklerini hepimiz yeterince gördük.

Olay şöyle gelişiyor: Usta hırsız “Pandora’nın Kutusu”nu çalar ve onu açar. “Pandora’nın Kutusu” katıksız felaketleri (dert, savaş, yok etme) dışarı salar. Usta hırsız dünyayı kurtarmalıdır. Aslında bir testi olan bu kutu, kapalı kalsa açıkça daha iyi olurdu. Bunu Pandora’nın ve dev kocası Epimetheus’un halihazırda bilmesi gerekirdi. Yoksa, Zeus, Ona kutuyu hediye olarak verdiğinde kapalı kalmasını açıkça emretmezdi. Evet, merak… Bütün bu kötülüklerin dışında, kutu umut da içerir ve bu kesinlikle Charlie’nin işine yarayacaktır.

Söylenildiği gibi umut asla tükenmiyor. Kutudan dışarı fırlayan çıldırmış canavarları gördüğünüzde, buna kolayca inanıyorsunuz. İnanılmaz çeviklik ve dahiyane saldırılarla, toynaklı ve kanatlı yaratıklarla usta hırsızın üzerine saldırırlar. En azından oyunun başında, çünkü diğer düşmanlar ve güçler devamlı bir takım hareketlerle hayatını daha da zorlaştırırlar. Kurtadamlar, kollarını başlarının önüne korunma amaçlı getirdiklerinde bir an sevimli görünürler. Ama üstünüze dişleriyle geldiklerinde, tüm sevimlilikleri hemen yok olur. Azgınca ve kararlıca, yaratıklar işe koyulur. Durdurmak için, dişlerini sökmek veya tüylerini yolmak yeterli gelmez. Yapay zeka cevabı etkileyicidir. Kuvvetlice tırmanan kurt adamlar, pençeleriyle yollarındaki engelleri yokederler. Yarı insani-yarı boğa yaratıklar duvarları yıkarlar ve uçan kartal başlı aslan gövdeli ejderhalar üzerinize atlarlar. Gardlarını çok fazla alçaltmamaya daima dikkat edin. Bu zor canavarları, kayaların ve sel taşlarının altına gömmek için yıkılan binaları neden kullanmanız gerektiğini açıklar. Küresel imhalarda da biraz rol alabilirsiniz. Bunun için hafif otomatik ateşli silah, otomatik silah, tabanca, füze fırlatıcı ya da güzel bir balta gibi çok iyi bilinen silahlara sahip oluyorsunuz. Tüm bu silahlar için cephaneleri “Black Order”, olarak tanınan ve amacı bu cephaneleri sağlamak olan bir organizasyondan temin edebilirsiniz. Ne kadar şaşırtıcı, dünya egemenliği. Sanki bu tek başına korkunç ve acayip bir fikir değilmiş gibi, bir de kafalarına sizi mahvetme fikrini koyarlar. Bu amaçla, kimin daha çok gollerinin yolunda olduğunu daima düşünüp taşınmak zorundadırlar: Siz,, örneğin Charles Deckard, ya da şu lanetli yaratıklar. Karşılık olarak, “Black Order” birçok durumda istenilen oyalamayı yapmalı ya da harfi harfine, yaratık paketleriyle uğraşırken sizi kurtarmalıdır. Ama dikkatli olun, paket bir kez oyun dışı edildiğinde, dağıtılamaz merhametsiz dikkatlerini sizde toplarlar. Allahtan, Charles dahi kendini yenilemek için düşmanlarından nasıl yaşam enerjisi çekeceğini bilir ve oyunu geliştirenlere göre, bu onun şu ana kadar ki tek yeteneği değildir. Bioshock’a teşekkürlerle!

“Legendary” hala geliştiriliyor, ki görsellik ve akustik hakkında birşeyler söylemek için muhtemelen daha çok erken. Şüphesiz ki bu etkileyici ürün üzerinde çok çalışıyorlar. İnsanlık yok olmak üzereyken. New York ve Londra hakkettiği payı alıyor. Hareket eden ve etmeyen resimler etkileyici, ama orda burda bazı bitiriş dokunuşlarına ihtiyaç var. Orkesteriyal sesler ve hafif drama sesiyle sesler, biraz daha az “Nippon rock” gibi hissedilebilir ve çok daha iyi olabilir.

EB

Kaynak:GamesRapidshare

Bu yazı toplamda 1, bugün ise 1 kez görüntülenmiş

Zak McKracken Between Time and Space

Temmuz 1, 2008

Fan projelerinden geçilmiyor. İyi olanları süzmek nispeten kolay ama sıkıcı bir iş. Sonunda her bir projeye bakmanız gerekiyor. Aynı zamanda, pek çok proje eski bir şeyi daha iyi grafiklerle yeniden ortaya çıkarmaya çalışıyor…. aslında grafikler bazen daha iyi. Zak McKracken - Between Time and Space’in gördüğüm ilk görüntüleri gerçekten hoş geldi. Eski sitil, gerçek işaretleme ve tıklama tarzı. Modern, yeni bir oyunda? Yaşasın. Ne büyük nimet!

Artificial Hair Bros. Tüm macera oyunlarında yeni bir saç kesimi gerektiğini iddia ediyor. Ve bu konuda da yanılmıyorlar. Hepimiz “Kullan”, “Ver”, “Aç” envanterlerini özlemedik mi? En azından biz macera tutkunları? Eminim özlediniz! Zak McKracken - Between Time and Space geçmişe dönüş macera bekleyenlerin bekleyişlerine bir nokta koyuyor! 60’dan fazla ELLE ÇİZİLMİŞ konum, çok fazla bilmece ve bulmaca, Maniac Mansion, Indiana Jones hissiyle, Zak McKracken sadece eski oyunları oynayacak elde edebileceğiniz bir şey sunuyor. Ama dikkat edin! Zak McKracken “fan macerası” unvanını hak etmiyor. Bundan çok daha fazlası olduğu ortaya çıkıyor. Çünkü bu projeye çok fazla sevgi yatırımı yapılmış.

Cana yakın, kafası dağınız muhabirimiz Zachary McKracken, en azından kendi şartlarında düzenini kurmuş. Bir kitap yazarı olarak (Zak dünyayı nasıl kurtardı) elde ettiği gelirle kendi editörlük bürosunu işletebiliyor. Çıkardığı – dürüst olalım – “Ulusal Köstebek” adındaki bayağı derginin satış rakamları düşüyor – başka ne beklenirdi. Zak bu nedenle daima yeni büyük hikayeler peşinde. Kurabiye yarışması sırasında çenesi kilitlenen bir İsveçli veya mikrodalgalarla zamanda yolculuk yapan bir köstebek. Bunlardan birinde çok yanılmıştı. İlk dünyayı kurtarma görevinden henüz dönmüştü ki, eşit derecede stresli başka bir durumla karşılaştı. Ve elbette Caponians da yine bir rol oynuyor. Hangisi olduğunu söylemeyeceğim.

Mutluluk gözyaşlarına boğan LucasGames tarzından, farenizi kullanarak oyunun sunduğu pek çok konumda Zak’e yol gösteriyorsunuz. San Francisco’dan Waikiki’ye, Meksika’dan İskoç’a veya (şükürler olsun!) İsviçre’ye! Gördüğünüz gibi, gezgin muhabirimiz son macerasında yine dünyayı dolaşıyor. Konumlar kullanabileceğiniz çeşitli nesnelerle dolu, bunları diğerleriyle birleştirebilir veya sadece bakabilirsiniz. İlginç – “profesyonel” maceraların aksine, Zak daha çok “Bunu kullanmak istemiyorum” veya “X nesnesini X kişisine vermeyeceğim” tipi cümlelere sahip. Tekrarları sadece 2 saat oyunu oynadıktan sonra duyuyorsunuz. O zaman bile çok sık değil.

Ayrıca geliştiricilerin eski LucasGames’e atıfları da harika. ´Örneğin Zak’in kahve kupasında bir LucasArts logosu görülüyor. “Bak” özelliğini kullanarak kupaya daha yakından bakarsanız, Zak “kupa üzerinde bir logo var… hmmm… bunu daha önce görmemiştim” diyor. Zak’in yatak odasında büyük bir Manic Mansion posteri asılı ve Meksika’daki kazı sahasında, duvar resimleri kırmızı tentaküz gibi görünüyor. Bu kazı konumunda ne olduğunu görmek için deliğe bir taş attığınızda, Indiana Jones ve Fate of Atlantis’in de unutulmadığını görüyorsunuz. Sophia Hapgood’un labirentten kurtarıldığını hatırlıyorsunuz.

Genel olarak, eski LucasGames maceralarını grafik atmosferi güçlü. Zak’e yol göstermek başka türlü eğlenceli olmazdı. Artificial Hair Bros. hoş 3D sahneler eklemiş. Tepeden bakanların kafası rahat olabilir. Sahneler oyuna çok iyi oturuyor, spikerin senkronizasyonu da harika. Sade eski iyi Annie’nin senkronizasyonu beni tatmin etmedi. Buna karşılık, her şey yerli yerine oturuyor.

MS

Kaynak:GamesRapidShare

Bu yazı toplamda 2, bugün ise 0 kez görüntülenmiş

Wii Fit

Temmuz 1, 2008

Wii’nin sadece ara sıra oynayanlar için ilginç olduğu büyük bir sır değil. Sıkı oyunculara kısa süre önce Mario Kart Wii sunulmuş ve Haziranda Super Smash Bros. Brawl sunulacak iken, şimdi arada bir oynayanlar tam anlamıyla terleyebilir.

Nintendo DS’in beyin eğiticilerine benzer olan Wii Fit, dokunma kuşağına yönelik bir oyun. Ancak Wiimote ile ekranın önünde oturmak yerine bir beyaz tahta duruyor ve egzersizleri yapıyorsunuz. Bu nedenle paketin bir parçası da Japonya’da son derece popülerlik kazanan Denge Tahtası. Bu beyaz tahta, Wii Fit’in kontrol ünitesi ve 150 kg’a kadar insanlar için uygun. Kurulumu gerçekten kolay: paketten çıkan dört AA pili tahtaya takın, konsolla senkronize edin, hepsi bu kadar. Bu büyük parçaya “Denge Tahtası” adı verilmemesinin herhangi bir nedeni yok: başlıca vücudunuzun dengesini ölçüyor, başlangıçta alışmak biraz zaman alıyor çünkü egzersizler sırasında vücudunuzu hareket ettiriyorsunuz ama sadece bacaklarınız ölçülüyor. Başlangıçta Mii’yi kaydediyorsunuz ve oyun kilonuzu ölçüyor. Oyuna yaşınızı, cinsiyetinizi ve boyunuzu söyledikten sonra, iki vücut egzersiziyle sizin Wii yaşınızı hesaplıyor. Oyunun fitnes yaşı sizin gerçek yaşınıza ne kadar yakınsa, o kadar formdasınız. Amaçsız bir şekilde belinizi ağrıtmanıza gerek yok: kilo ve vücut kütle endeksini iyileştirmek isteyenler, oyunun takviminde kendilerine bir zaman dilimi belirleyebilir.

Wii Fit’te toplam 50 egzersiz var. Bunlar kas, yoga, aerobik egzersizlerinin yanı sıra denge oyunlarını da içeriyor. Kısa fitnes molaları arası için geliştirildiğinden dolayı elbette en eğlenceli olanlar denge oyunları. Hünerli bir şekilde ağırlığınızı vererek, yokuş aşağı kayak rekorunu kırmayı deneyebilirsiniz. Veya çevik bir şekilde topa kafa vurarak dengenizi test edebilirsiniz. İp üzerinde yürüme de eğlenceli: bir akrobat gibi kollarınızı sağa ve sola açıyorsunuz ve “tam noktaya basarak” Mii’yi dengelemeye çalışıyorsunuz. Denge Tahtasının hassas sensörlerinden dolayı, bu mini oyun sırasında dengenizi korumak çok da kolay değil. Bu mini oyunlar, özellikle çok sayıda oyuncu olduğunda çok eğlenceli, çünkü oyuncunun Denge Tahtasındaki hareketleri bazen aptalca gelebiliyor. Denge Tahtası olmadan yapılan tek egzersiz olan birlikte koşar adım yürümede eşzamanlı oynamak mümkün. Wiimote’u cebinize koyuyorsunuz ve bacaklarınızın yukarı aşağı hareketiyle yürümeye başlıyorsunuz. Bu sadece eğlenceli değil, aynı zamanda sizi terletiyor. Wii Fit adasında yürüyüşünüzü yaparken, şekle girmek veya sadece size el sallamak için yürüyüşe çıkmış Mii kanalından Mii’lerle de tanışıyorsunuz.

Ancak sadece diğer üç kategori sizi gerçekten terletiyor. Antrenörünüz egzersizleri sizinle birlikte yapıyor ve sizin sadece onun hareketlerini tekrarlamanız gerekiyor. Mükemmel açıklamalar ve egzersiz sırasında bireysel ipuçları sayesinde (çok fazla kıpırdarsanız veya ağırlık merkezinizi yanlış yere verirseniz antrenörünüz fark ediyor), egzersiz başarılı bir şekilde devam ediyor. Kategoriye bağlı olarak Denge Tahtası farklı kullanılıyor. Kas çalışmalarında, yatıyor, ayakta duruyor veya tahtaya oturuyorsunuz ve örneğin şınav veya mekik çekiyorsunuz. Yoga egzersizlerinde, adından da anlaşıldığı gibi, bilinen Yoga pozisyonlarını uyguluyorsunuz. Burada dengenizi korumak çok kolay değil ancak küçük kırmızı bir nokta, ne kadar hareket ettiğinizi gösteriyor. Aerobik egzersizleri eğlenceli. Burada Denge Tahtasını stepper veya dans halkası olarak kullanıyorsunuz. Zamanla daha fazla egzersizin ve daha yüksek zorluk seviyelerinin kilidini açabilirsiniz. İlk başta üç şınav çekmeniz gerekiyorsa, bu daha sonra on olabilir. Zor eğitime dayanamıyorsanız, elbette istediğiniz zaman zorluk seviyesini düşürebilirsiniz.

Grafik açısından Wii Fit elbette oldukça işlevsel. Mii’ler, şık menüler, antrenör ve Wii Fit adası dışında, herhangi bir şey görmüyorsunuz. Bu sorun değil, çünkü grafikler burada çoğu yerde gereksiz kalırdı. Hareket yakalama sayesinde çok doğal görünen antrenör hareketleri en iyi şeylerden biri. Her seferinde açıklayıcı egzersiz videosunu atlamak zorunda olmanız ise sinir bozucu. Ayrıca egzersizler aynı anda diğerleriyle birlikte yapılabilecek şekilde kombine edilemiyor. Oyun zaman zaman uygun bir egzersizle devam etmenizi öneriyor ancak bunlar doğrudan seçilemiyor. En azından puan tablosu, kendi rekorunuzu aşmaya sizi teşvik ediyor. Wii Fit başlıca bir video oyunu olduğundan, dünya çapında bir online sıralama harika olurdu. Yine de Nintendo, Dr. Kawashima’ya benzer şekilde zaman zaman oynayacak oyunculara hitap edecek başka bir başarılı oyun geliştirmiş. Komşumuz çok terlemiş olarak kapıyı açarsa, muhtemelen Wii Fit ile birkaç tur egzersiz yapmıştır.

JS

Kaynak:GamesRapidShare

Bu yazı toplamda 3, bugün ise 0 kez görüntülenmiş

Pro Evolution Soccer 2008

Temmuz 1, 2008

İleriye doğru mücadelemi, kararlılıkla sürdürüyorum. Üç defans oyuncusu yolumu kapatıyor. Attığım şık çalım, ilk defans oyuncusunu komik duruma düşüyor. İkincisine yaklaşıyorum. Defansla buluşmadan hemen önce paslaşmaya başlıyorum; kısa pas, bir kısa pas daha, sonra uzun pas. En sonunda, “ölümcül” bir pas atıyorum. Adına yakışır bir pas doğrusu. Top yuvarlanıp forvetin ayağının dibinde bitiyor. Nefesimi tutmuş bekliyorum. İşte kritik an! İşte şut! Ve işte kaçan gol… Hayal kırıklığına uğruyorum, ama kendimden başka kimseyi suçlayamam.

Pro Evolution Soccer oyununu, rakibi Electronic Arts firmasının FIFA oyunundan her zaman farklı kılmış olan özellikleri nelerdir? Büyük oranda, daha üstün oynanabilirliği, yapay zekâ düzeyinin az çok üstün oluşu ve top fiziğinin FIFA’nınkinden cidden kat kat daha iyi olması. Pekiyi, Konami’nin futbol benzetim (simülasyon) oyunununa kıyasla, FIFA’nın ne gibi artıları var? Lisanslı kulüp sayısı daha fazla, stadyumlarda atmosfer daha iyi, sunucuları daha başarılı ve prezantasyonu daha etkileyici ve profesyonel. Ama ben burada iki futbol oyunu arasında kıyaslamaya girmek istemiyorum. Benim yapabileceğim iş oldukça basit: Bir oyun üzerine rapor yazmak. Üzerinde rapor yazacağım oyunu hem zaman geçirmek hem de eğlenmek için oynarım. Bu konuda yazabileceğim çok şey var.

Pro Evolution, TV’de verilen futbolun bende hayal kırıklığı yarattığı noktadan yola çıkarak, bu boşluğu kapatıyor. Yeni başlayanlar için uygun, kullanımı kolay olmasına rağmen o kadar da basit değil. Futbolun hem acemilerini hem de profesyonellerini aynı şekilde motive edebiliyor. Yıllar sonra, futbol benim için tekrar zevkli bir spor haline geldi, çünkü fiziksel olarak sahaya çıkıp kendimi yormadan, sanal futbol sahasında kendi kontrolum altında bir sanal oyuncuyla sahanın bir ucundan diğerine top koşturabilirim. Bir iki saat süreyle futbola ilgi duyabilmek için taktik öğrenmekle uğraşmama da gerek yok. Peki ne yaparım? Pro Evolution’umu Xbox 360’ıma takarım, kuralların hiçbirine aldırmadan, İsviçre Milli Takımı olarak, (lisanssız) Alman Milli Takımı’nı yenerim. Analog kontrol çubuğunun basit hareketleri ile topumu, rakip oyuncuların arasından kolaylıkla sürerim. Sola doğru takım arkadaşlarımdan birinin boş olduğunu gördüm, diyelim. Oraya atarım pasımı. Ancak bu noktada yapay zeka devreye girer.

Pro Evolution, aslına uygun oyuncu modelleri ya da gösterişli prezantansyonu ile sivrilmiyor. Ama oyun, inanılmaz bir derinlik sunuyor. Yarattığı gerçekçi atmosfer ile, sizi neredeyse sahadaki çimin kokusunu duyabileceğinize inandırıyor. Eskiden, futbol oyunlarını kırk yılda bir oynardım. Bir gün bir oyun satıcısı, (Pro Evolution’un Japon piyasasındaki adıyla) Winning Eleven’ı satın almaya beni ikna etti. Satıcıya sonradan lanet okumadım, çünkü oyun gerçekten iyiydi. Bugünlerde Pro Evolution 2008’i oynarken benzersiz bir keyif alıyorum. Uzun zamandır böyle heyecan dolu bir spor oyunu oynamaya hasret kalmışım.

Başlangıçta oyuncuların sahaya çıkışı sizi ağzınızı açık bırakacak kadar ihtişamlı değil. Pek de detaylı olmayan grafikleriyle oyuncular sahaya diziliyorlar ve görüntü bir iki tekleyip titriyor. Üst bölümlerde oturan seyirciler biraz keskin çizgilerle resmedilmiş, ama yuhalama ve ıslık sesleri fena değil. Zaten yuhalamasız ve ıslıksız maç olur mu? Olmaz! Sonuçta, biraz zayıf kalmış grafikleri görmezden gelip oyunun “heyecanına” kendimi kaptırmayı tercih ediyorum. Çok geçmeden, oyunun grafiksel özellikleri unutuluyor zaten. Kendimi savaşçı bir tavırla oyuna veriyorum; top kapıyorum, çalım atıyorum; attığım paslar da genelde yerini buluyor. Sürekli topu ileri götürmeye ve topa hakimiyetimi korumaya çalışıyorum. Oyunun kontrolleri ve oynanabilirliği son derece inandırıcı. Bir düğmeye basarak futbol oyuncumu rakibimin üzerine salıyorum. Aman dikkat! Eğer vücut temasıyla faul yaparsanız, kısa bir süre sonra hakem renkli kartlarını sallamaya başlıyor. Rakip oyuncu kaleme fazla yaklaşırsa kalecimi kaleden çıkarıveriyorum. Bu seçeneği çok seviyorum. Eski futbol oyunlarında kaç defa böyle bir seçeneğin olmasını dilemişimdir, “Kaleden çıksana, gerizekalı!” diye bağırmışımdır, hatırlamıyorum bile. Ama artık bunun önemi yok. Pro Evolution, istediğim özelliklerin hemen hepsine sahip.

Turnuva, önemli bir lig maçı ya da kendi kurduğunuz takımla oynadığınız bir dostluk maçı olsun; coşku, heyecan ve hoş bir beklenti, bu oyunun birer parçası. Tutarlı oynanabilirlik, takım arkadaşlarının ve rakibin gerçekçi tepkileri ve davranış biçimleri oyun deneyimine gereken lezzeti katıyor. Sanal sahada, çoğunlukla kendi ya da rakip penaltı alanında bir çok ilginç ve heyecanlı sahneler yaşanabiliyor. Kafa ile atılan şut, kalecinin yumruklarından geri dönüyor. Buna karşılık, top tekrar ve bu sefer doğrudan kaleye doğru vurulan bir kafa şutu ile direğe isabet ediyor. Ama atak burada bitmiyor; top direkten dönerek forvetin kafasına iniyor. Bu gol olmasın da ne olsun!

EB / MS

Kaynak:GamesRapidShare

Bu yazı toplamda 5, bugün ise 0 kez görüntülenmiş

HAZE

Temmuz 1, 2008

Askerlikten nefret ederim. Tecrübeme dayanarak söylüyorum. Maalesef. Hiçbir şey, birkaç haftalık askerlikte özgürlükten yoğun bir şekilde mahrum kalmak kadar kötü olamaz. Bir de hapis belki. Ordunun da kendi hapishanesi var, görev başında sarhoş olan veya başka saçma işler yapanların boyladığı bir yer. “Haze”de işler biraz farklı. Uyuşturucu bağımlısı olmayanların burada işi yok.

Havalı rol yapmak bir şey. İnanılmaz komik görünmek başka bir şey. “Haze”deki karakterler bu sorgulanabilir sanatta gerçekten usta. Sadece aşırı kokain tükettiklerini belirtilen açıklamalar yapıyorlar sağda solda. “Kötü MC her yerde, sadece takılıyorum, 1, 2, 3″. Adamın kendini sahnede değil Mantel Corporation’da bulmasına şaşırmamak gerek. Mantel Corporation ilk işvereniniz ve uyuşturucu sağlayıcısı. Mucize ilacın adı “Nektar”; bir yandan sizi daha hızlı, daha keyifsiz, daha sert hale getirirken, öte yandan ilk düşmanlarınızı parlak portakal hedeflere çeviriyor.

Düğmeye bir kez bastığınızda bir doz kanınıza karışıyor. Bir ıslık sesi ve kısa süre içinde rengi yitiren, bulanık görüş ve ardından sanki yarın yok gibi ne varsa ateş et. “Nektar sağlama” sorumluluğuna sahip sistemin Windows ME kadar çok hatası var. Arıza durumundan sistem yeniden başlar ve tekrar uyuşturucu temini yetersiz olursa monoton bir bilgisayar sesiyle emirler verir veya ölmeye yakınsa çılgın gibi öter. Burada ses efektleri ve mevcut arıza görsel gerçekliği doğru. Bu, başka türlü eksik olan atmosferi dolduruyor.

Başlangıçta “Promise Hand”e karşı savaşıyorsunuz. Mantel Corporation’ın kanunu “nektar” bitkileri için gübre olarak kullanmayı sevdiği bir isyancı grubu bu. İsyancılar küçük uyanık bir grup ve birkaç numaraları var. Rakipleri silahsızlandırabiliyor, düşen Mantel askerlerinin (“nektar sağlama”) enjektörlerinden “nektar” el bombaları yapabiliyor, ölen düşmanların silahlarını yağmalayabiliyor ve sağa solan bıçak fırlatabiliyorlar. Bir askere enjektör isabet ettiğinde veya “nektar” el bombası bulutuna daldığında gerçekten eğlenceli. Ekipmanın sarı kısımları kırmızı oluyor ve asker aşırı doz komasına giriyor. Sonuç tamamen hedefsizce çevreye ateş etmek, manyakça çığlık atma. Bu “son vuruşun” bir el bombası ile intihara gittiği de nadir değil. Peşinen o kadar şey söyledik ki, bir noktada taraf değiştirip tüm bu numaraları kullanabilirsiniz. Eğlenceli olduğu kadar harika.

Açıkçası “nektar” fikri düzgün. Riskli durumlarda en azından harekatta ölüyü oynamak da anlamlı. Bunun dışında “Haze” çok az “yeni malzeme” sunuyor. Arada sırada muhteşem dövüşler var ama normalde hemen bitirmek istiyorsunuz. Bir oyun için iyi bir işaret değil. Fabrika binalarındaki, orman veya konteynır gemisindeki sıkıcı seviyeler resmi o kadar karartıyor ki, geniş açık plajda, otel kompleksindeki dövüşler, birkaç merdiven fırtınası gibi birkaç sarıcı bölüm de çabucak unutuluyor. Hangi tarafta olursa olsun, düşmanlar ciddi bir zorluk değil. Zekaları, bir el bombası patlamasından bir kenara atlayarak kendilerini kurtaracak kadar var. Diğer durumlarda ölüme gidiyorlar. Farklı tip rakiplerin bile çok farklı değil davranışları. Tek fark silahları. Bazıları “bum bum” yaparken, diğerleri “beng beng” yapıyor ve heyecan sınırlı kalıyor.

“Free Radical”den bir kişi oyun piyasaya sürülmeden bir röportajda “bu güne kadar çıkmış en iyi görsellikte oyun” ifadesini kullanıyordu. Konuşmasını “Amin“ diyerek bitiriyordu. Bu sadece cesur bir ifade değil aynı zamanda örneğin Gears of War çocuklar için uygun demek kadar gerçekçi bir ifade. “Haze“ pek çok yerde iyi görünüyor, bazen kabul edilebilir ve bazen gerçekten kötü. Yakın planda dokular kavrulmuş ahşap görünümlü ve duman dışında görsel efektler çok az. En azından yapraklar, vadiler ve diğer ortamların ışığı iyi. Ses de süper değil. Silah sesleri iyi ama Quad ile çarpışma sırasındaki gibi belirli ses efektleri uygun değil. Ama dört tekerlekli aracın kontrolleri de alakasız değil…

EB

Kaynak:GamesRapidShare

Bu yazı toplamda 1, bugün ise 1 kez görüntülenmiş

Goin Downtown

Temmuz 1, 2008

2072 yılının New York’u. Kaç kez biz oyuncular, bu kozmopolit şehirde fiilen harekete geçtik, bilmiyorum. Yeterince değil her nasılsa. ‘Goin’ Downtown’ oyununda, New York’ta, onun güzel, modern hücre-gölgelendirmeli animasyonunda vergi ödeyenlerin hayatını daha da zorlaştıran depresif polis Jake’i siz kontrol ediyorsunuz.

Kafası vızıldamakta, Jake dışarda trafik koşturmacasını duymaktadır. Kendisini gerçekten berbat hissetmektedir. Yani orda yeni hiçbirşey yok… Aksice, teledoktoruna döner. Alet robotik bir ses tonuyla ona durumunu sorar. “Sadece lanet olası haplarımı ver bana…”, Jake’ten aldığı tek cevap olur. Üç antidepressanttan sonra Jake, anakentin karmaşasına doğru dışarı çıkar. Dışarda reklam hologramları, hızla geçen arka araba lambaları ve değişik birşey, yerde yatan kırmızı elbiseli bir kadın, onu beklemektedir. Uzun bir gün olacaktır.

Jake gerçek zavallı bir adamdır. Nerdeyse hiç parası yoktur, kalbi kırık, bir sürü endişesi ve hiçkimsenin karışmak istemediği çözülecek gizemli bir ölüm vardır. Merhumun lanet olası düşük bir vergi durumu olduğundan şüphe yoktur. Büyük vuruşlara kıyasla, buna değmeyecektir ama Jake olayı farklı görür. Şiddetle, bu davayı çözmeye kararlıdır. Jake kendi araştırmalarına başlar ve bazı tehlikeli durumların içine girer. Ne yapacağını bilmiyor degildir. Maceracı, Jake bir sürü şey toplar, objeleri birleştirir, tehlikeli entrikaların içinde gittikçe daha çok kapana kısılır. Şehir haritası üzerinden zorluk çekmeden ve bunun dışında manuel olarak gece ve gündüz arasında değişiklik yapabilme olanağıyla, Jake herzaman hızlı bir şekilde seyahat edebilmektedir. Günün bir saatine bağlı olmak üzere değişik yerlerde değişik insanlarla buluşulur. Bir günlük ile, dürüst polis tamamlanan ve gelecek olan görevlerin notunu tutmaktadır.

Jake cesur bir adam olabilir ama sonunda kötümserliği çok olmaya başlar. Kanunadamımız gerçek bir tehlike adamı olsa bile, genellikle ağzından sıkıcı yorumlar ve deyişler fışkırmaktadır. Ayrıca, çoğu zaman sanki cehennem gibi bir başağrısıyla yatağın ters tarafından kalkmış gibidir. Problemler ve bulmacalar aslında çok zor değildir, kıdemliler için nerdeyse çok kolaydır. Problemleri ve bulmacaları çözme karşılığında, bir yerde dört veya beş nesne topluyorsunuz ve anında bunları birleştirmek ve tüm bu eşyaları doğru olarak uygulamak zorundasınız ki böylece, macera devam edebilsin.

Çok şükür modern New York’ta herkes Jake kadar altta kalmış değildir ve tuhaf canlı karakterle tanışılmaktadır. Bilinen birçok macera etkileyici, eğlenceli olmakta iken, onlar, ‘Goin’ Downtown’da “gerçek” bir başrol oyuncusuna yatırım yapmaktadırlar. Orada, çıldıran teknolar, uyuşturucu bağımlısı fahişe ya da iyi barmen vardır. Oyuncuların beraberinde, kendi ironilerini getirmelerine ve bazen komik ve sakınılmadan söylenen iğneleyeci sözlere rağmen ‘Goin’ Downtown’, tarzında birçok benzerinden daha çok gerçekçi ve yetişkinlere özgü görünmektedir. Genellikle kesintisiz konuşma randımanı, karışık uzmanca sahneye konan New York çok inandırıcı görünmektedir. Buna rağmen oyun, gerçekten oyuncuyu büyülemeyi asla başaramamaktadır ve maalesef bu oldukça yüzeysel bir sesyoluyla desteklenmektedir.

‘Goin’ Downtown’ oldukça güzel bir oyun olarak görünmektedir. Hücre gölgelendirme tekniği modern New York’a, iyi adapte olunan ortama ideal olarak uyan parlak bir boya katı vermektedir. Karakterler özellikle detaylı değildir; bunun yerine ışık ve gölgelendirmelerdeki bazı oyunlarla göz okşanmaktadır. İnişli çıkışlı görünen animasyonlar daha az eğlencelidir, çok fazla zaman almaktadır ve atlanamamaktadır. Yine de ‘Goin’ Downtown’ optik açıdan bakıldığında, Jake farkında olmadan seviyeden düşse ve kafasını çarpıp yok olsa bile iyi görünmektedir.

EB

Kaynak:GamesRapidShare

Bu yazı toplamda 4, bugün ise 0 kez görüntülenmiş

Sonraki Sayfa »

Kapat
E-posta ile paylaş